「ダメージ計算」について解説します。
今回はダメージ計算の中でも装備更新の時に重要となる装備攻撃力上昇要素を積むときの計算に焦点を当てます。
具体的な計算方法・計算式はナムwikiの「ダメージ計算式」の項目を参照してください。
ダンジョンアンドファイター / ダメージ計算式
称号やクリーチャー、コレクトなどを更新するときはもちろん、最近ではシロコ報酬の残り香のオプション変更や、もうすぐ実装される「黒い煉獄」の報酬で利用できる100レベルエピックオプション変更システムを利用する際に重要になってきます。
めちゃくちゃとっつきにくいですが仕組みを理解すれば、よりキャラクターを強化するための要素が明確になり、効率よく強くなれるでしょう(`・ω・´)
この記事を執筆している管理人は小さい頃からバリバリの文系で算数・数学大っっっっ嫌いなので、ダメージ計算と聞いただけで拒否反応起こしちゃう人の気持ちはすっごくわかります。
そんな私も某ベテランアラドプレイヤー様にレクチャーを受けて、拙いながらも自作のダメージ計算機作れるくらいになれました。
算数・数学が苦手な私なりに出来るだけわかりやすく解説していきたいと思います。
もし内容について、補足・訂正などがありましたら是非コメントへお願いします。
下記の記事の「 その8 装備攻撃力上昇要素を効率よく積む」の項目でも、今回のお話を端的に紹介しているので、この記事が長くてつらい人はそちらをさらっと読んでみてください。

【アラド戦記 初心者ガイド】火力職を強くしよう!
キャラを強くする方法って色々あるんですが、最初のうちって、どうすれば効率よくキャラが強くなれるのかさっぱりわからないものです。ソロでプレイされている方は特にそういう情報を知るのはなかなか大変です。キャラ強化の方法を取り扱った記事を書いていらっしゃるブログは色々あるんですが、今回は私の言葉で噛み砕いた記事を書きたいと思います。この記事で言う「火力職」とは、ディーラー職・シナジー職のことです。今回紹介...
装備攻撃力上昇要素を理解しよう
ステータス画面の「詳細情報」をクリックすると「装備攻撃力上昇」という項目を確認できます。
装備によってはダンジョン内でしか発動しないオプションもあるので修練場に入って確認すると、より実戦に近い数値を見ることができます。

この項目の赤で囲んだ部分がダメージ計算をするときに重要になってきます。
各要素のめちゃくちゃざっくりとした特徴は以下の通りです。
この特徴をわかっているだけでも効率よく要素を積めるようになると思います。
2つ以上装備しても増加率が高い方1つしか適用されない
・ダメージ加算増加
いくつでも装備できるが、装備しすぎるとダメージ上昇の効率が落ちる。(「ダメージ増加」に加算され表示される)
・クリティカルダメージ増加
2つ以上装備しても増加率が高い方1つしか適用されない
・クリティカルダメージ加算増加
いくつでも装備できるが、装備しすぎるとダメージ上昇の効率が落ちる。(「クリティカルダメージ増加」に加算されて表示される)
・追加ダメージ
いくつでも装備できるが、装備しすぎるとダメージ上昇の効率が落ちる。
・すべての攻撃力上昇
いくつでも装備できるが、装備しすぎるとダメージ上昇の効率が落ちる。
・スキル攻撃力上昇
いくつ装備しても、攻撃力上昇の効率は落ちない。
・物/魔/独攻撃力上昇
装備攻撃力上昇に関係あるのは、数値に「%」が付いている装備オプション。
数値に「%」が付いていない物/魔/独攻撃力上昇のオプションは影響しない。
いくつでも装備できるが、装備しすぎるとダメージ上昇の効率が落ちる。
・力/知能上昇
装備攻撃力上昇に関係あるのは、数値に「%」が付いている装備オプション。
数値に「%」が付いていない力/知能上昇のオプションは影響しない。
いくつでも装備できるが、装備しすぎるとダメージ上昇の効率が落ちる。
・属性強化
属性強化によるダメージ増加割合は「属性強化値÷222」
0の状態から+22上がると与ダメージが約10%強くなり、0の状態から+220でダメージが約2倍になる。
値が高くなりすぎるとだんだんダメージ効率が落ちてくる。
・属性追加ダメージ
いくつでも装備できるが、装備しすぎるとダメージ上昇の効率が落ちる。
ステータスの詳細情報では「追加ダメージの項目」に属性強化値を加味した属性追加ダメージの割合が加算されている。
属性強化が高いと「追加ダメージの項目」に加算される値が大きくなる。
キャラクターが敵に与えるダメージはこれらの要素を元に計算されています。
スキル攻撃力上昇を除いて、ほとんどの要素は値が大きくなればなるほどダメージ上昇の効率が落ちていきます。
出来れば、バランスよく値を割り振れる装備構成にしましょう。

例えばAとBに追加ダメージ5%上昇の装備オプションを付けたとき
同じ5%上昇ですが、実際にはAの方がダメージの伸び率がいいのです。
この要素のバランスによって、装備や称号、クリーチャーの選択が変わってきたりします。
例えば、全ての攻撃力上昇の値が大きすぎると、全ての攻撃力上昇が付いている征服称号よりダメージ追加増加が付いているレム称号のほうがダメージを見込めたり、反対に、全ての攻撃力の値が一定以下だと征服称号のほうがダメージを見込めたりします。

ダメージ上昇効率が落ちるのはどうして??

「スキル攻撃力上昇」の合計は乗算、それ以外の要素の合計は加算で計算されるからです。

加算するとなんで効率が落ちるのかわかりません!

ダメージ計算は割合のお話なので、小学生のときに習った「百分率」をおさらいしてみましょう。
装備攻撃力上昇要素と百分率

百分率は、全体を「100」とした時の割合を表すものです
百分率(単位:%)=比べられる量÷もとにする量×100
これをアラドのダメージ計算に置き換えます。
(100+10)÷100×100=110%

「何もつけていない状態」を全体の基準「100%」として考えます。

110%ってことは表記通り10%強くなったってことだね!
(100+10+10)÷(100+10)×100=109.09・・・・%

10%強くなると思ったら約9%しか上がらないんだ・・・

同じように次の2キャラの装備攻撃力上昇要素で比べてみましょう

A (100+50+10)÷(100+50)×100=106.66・・・・% | B (100+130.6+10)÷(100+130.6)×100=104.33・・・・% |

ウワーーーーー10%って表記なのにAは6%しか上がらないし、Bは4%でもっと上がらない!!

同じ要素を積みすぎると効率が悪くなる仕組みが分かりましたか?

「全体」の値が大きくなればなるほど、要素を重ねて積んだ時に影響が弱くなるんだね・・・

残り香のオプション付与や黒い煉獄のオプション変更はこのバランスを考えて行いましょう
(100×1.1)÷100×100=110%

「1.1」というのは110%(「スキル攻撃力10%増加=基準値100%+10%」の百分率)の単位を少数(割合)に直したものです。
それを基準の値に乗算しています。

表記通り10%強くなってる!
(100×1.1×1.1)÷(100×1.1)×100=110%

10%増加(1.1)から10%増えたので「スキル攻撃力10%増加」が付いた装備(1.1)に「1.1」を乗算します。

効率が落ちずに表記通りの増加率だ!

A (100×197.4×1.1)÷(100×197.4)×100=110% | B (100×288.6×1.1)÷(100×288.6)×100=110% |

「全体」の値が大きくなっても表記通り伸びるね!だから「スキル攻撃力増加」が大事って言われるんだなぁ
.........
今回はダメージ計算の初歩であるけれど、装備更新の時に重要となる装備攻撃力上昇要素を積むときの計算についてお話しました。
できるだけわかりやすくまとめたつもりでしたが大分ボリュームが出てしまいました;;;
百分率の話は補足だとして、冒頭の「装備攻撃力上昇要素を理解しよう」の内容だけでもわかっていれば、装備攻撃力上昇要素を新しく積むときに効率が良いのか悪いのか判断できるんじゃないかなと思います。
少しでもダメージ計算を理解するきっかけになることができれば幸いです。
Re: 名無しの司令官 さん
ほんとバランスは大事ですね(メインのすべ攻とクリダメ盛りすぎな人)